En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y contiene el comportamiento que todos los objetos creados a partir de esa clase tendrán. Un objeto creado a partir de una determinada clase se denomina una instancia de esa clase.
Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o cosa. Es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, delimita los posibles estados y define el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a través de espacios de almacenaje de datos llamados atributos, y encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamadas métodos.
Ejemplo:
La clase "perro", tiene propiedades:
- color
- raza
- peso
y tiene métodos:
- ladrar
- comer
La clase "perro" la podemos representar como este dibujo genérico (modelo o plantilla):
Un objeto de la clase "perro" (instancia de la clase "perro") identifica a un perro en concreto.
El perro "pluto"
El perro "lassie"
Referencia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Clase_(inform%C3%A1tica)
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