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miércoles, 1 de abril de 2015

Extra: Desarrollo Online de un marcador de records para un juego (I)

Desarrollo Online de un marcador de records para un juego (I)

Marcador de Records


Desarrollo Online de un marcador de records para un juego



1) Descripción del proyecto
Competir entre los jugadores es la forma de dar más interés a una juego. La forma más sencilla de competencia es una tabla de puntuaciones máximas conseguidas por los jugadores, donde se vean reflejados. Ser el primero y/o estar por delante de los otros jugadores es un modo de que los jugadores sigan "enganchados al juego", intentando mejorar su posición en la tabla de records aumentando sus puntuaciones.

¿donde situar esta tabla? Esta tabla debería de estar accesible para el juego desde cualquier lugar.
No nos vale una carpeta compartida, ya que solo lo tendremos accesibles a ordenadores de nuestra intranet o red interna. O sea la podemos subir a un sitio web en internet y tenerla siempre online, para que sea posible leerla y añadirle los resultados que consiga el jugador (el jugador debe de disponer de conexión a internet) las 24 horas del día, los jugadores pueden estar en cualquier parte del mundo.

Tendremos que crear un "sitio" web encargado de servir los datos  y modificar la tabla de  datos (el llamado ordenador servidor).
El programa  "cliente", el que tendrá instalado en su ordenador cada jugador, se encargará de enviar y leer los datos al servidor, mostrándolo en la pantalla del ordenador del cliente.



Esquema de varios clientes conectados a través de internet a un servidor



2) Lenguajes a usar en el servidor
Para guardar los datos usaremos una base de datos, en concreto el motor de bases de datosMySQL.
Algunos sitios web, permiten que se puedan acceder a la base de datos directamente. Normalmente esto no es posible, y/o hay que pagar un suplemento para hacerlo.
Lo más corriente es que para acceder a la base de datos, usemos un lenguaje de programación del lado del servidor. Para el lenguaje del servidor, se podrían usar varios: Python, PHP, Java,  etc.
Normalmente, y es lo más frecuente, los alojamientos web ofrecen servicios para MySQL y soportan el lenguaje PHP.  Por lo cual usaremos PHP, que es  un lenguaje muy utilizado en las páginas web y del  puedes encontrar mucha información en internet (manuales, tutoriales, foros, etc).

3) Buscando alojamiento web.
Existen multitud de empresas que nos ofrecen alojamientos web. Como lo que vamos a hacer  es una prueba, vamos a usar un alojamiento web gratuito que acepte tener bases de datos MySQL y PHP. Si fuera para usarlo en "producción", si deberíamos tener un alojamiento contratado para tener más garantías del funcionamiento del servicio.

He encontrado este alojamiento,  http://www.hostinazo.com , donde se pueden crear cuentas gratuitas, y tiene los servicios que necesitamos (admite el lenguaje PHP y bases de datosMySql),y  es el que voy a usar.

4) Implementación al lado del servidor
4.1) Crear la base de datos en el alojamiento.
Para crear la base de datos en el alojamiento web, vamos a usar la herramienta PHPmyAdmin.
¿que datos vamos a guardar en la base de datos?
Vamos a crear una tabla "datos", con los campos siguientes:

  • id: identificador único y autonumérico  para cada registro
  • jugador: nombre del jugador
  • pais: país de donde es el jugador (lo ponemos sin acento para que no de problemas)
  • marcador: puntuación


Se podían añadir más campos,  por ejemplo el nivel, la fecha , etc., pero nos quedamos con estos campos que son los típicos.

4.2) Crear el programa que nos de información del  marcador de records
Este programa lo crearemos mediante PHP  y se encargará de:
1) Leer las variables que se le pasen en la url, y con estos datos,  añadirlo a la tabla de datos de la base de datos.
2) Borrar registros que no sirvan: Vamos a limitar el número de registros a 20, para que solo guarde los 20 mejores resultados. Conseguimos que así que la base de datos ocupe muy poco en el sitio web. Con lo cual abrimos la posibilidad de crear más tablas de datos para distintos juegos.
3) Salida de datos del marcador: nos muestra los registros de la tabla de la base de datos, en formato html.

5) Implementación al lado del cliente
Para el lado del cliente, podemos usar cualquier lenguaje (gamba3,python, java, C,etc) que sea capaz de leer páginas web o por lo menos que tenga una librería o módulo para tal fin.
Vamos a usar la url de la página web para pasar los datos al servidor, siendo el servidor el encargado de leer e insertar los datos nuevos en la tabla.
Luego, nuestro programa Cliente,  simplemente leyendo la salida que genere el programa cliente, (que será una página web en formato html), obtendrá los datos de la tabla de records, para mostrar en la pantalla del ordenador cliente.


Continuaremos en la siguiente entrada, describiendo la parte del servidor: uso de PhpMySql y PHP

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